Вузы лёгкого поведения
@vuz_arbuz
Чит-код на экзамене или коньячок в мультиплеере
Часть 2 (ранее - часть 1)
Удивительно, как сильно в голову бьют параллели с темой актуальных изменений в сфере высшего образования, когда сидишь участником на кулуарной проектировке новой российской MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра).
• Вовлечённость и мотивация
• Постепенное усложнение
• Система достижений
• Интерактивность и погружение
• Адаптивность контента
• Социальное взаимодействие
В общем, многое пересекается.
Но интересно другое: как игры фундаментально меняются в своих нарративах, чтобы поддерживать перечисленное выше и продолжать вовлекать и зарабатывать (=быть востребованными), отвечая на глубинные запросы массовой аудитории.
Как и в теме недавних рассуждений о высшем образовании, в играх мы тоже на рубеже перехода.
Сначала в большом гейминге была востребована парадигма «герой системы». Есть чёткое зло, система с ним борется, а ты - главный борец. Война и индустриализация, а герой - это солдат, защитник порядка. Нарратив: служить большему, быть частью правильного механизма.
Затем случился переход на «антисистему». Заговоры, корпорации, людям наскучило их влияние, и ты - борец против системы. Контркультура, антиутопия. Герой начинает сомневаться, бунтовать. Расцвет фантастики и киберпанка.
После этого случился переход на «выбор и свободу». Глобализация, свобода пути и морали, где игрок - это не просто герой, а тот, кто формирует моральную вселенную.
Замыкающим в последние годы стал нарратив «герой против абсурда». Кризис смыслов, деградация соцсетей, упадок институтов, климат, ИИ, конфликты. Герой в играх больше не спасает, а выживает, осмысляет, страдает. Случился расцвет философских игр. И это свойственно даже мирам в Roblox, где вроде не взрослые, а школьники.
Новый нарратив сейчас только рождается, и его можно сформулировать как «игрок - связующее звено: не спаситель, не бунтарь, а восстанавливающий». В этом нарративе ты не противопоставлен миру и какому-то единичному или составному злу, а становишься тем, кто сшивает, восстанавливает, объединяет. Антагонист в таких играх - это не абсолютное зло, а что-то естественное, неизбежное и неизлечимое, с чем приходится находить баланс отношений.
Миллениалы и поколение Z не проживали мировые войны, но лицезрели эпоху иных апокалипсисов: климат, ковид, конфликты, ИИ, утечка смыслов. Следующее - исцеление.
ИИ, биотехнологии и киборги требуют новой онтологии, в которой нет "врага", а есть непонимаемое и неинтегрированное. Вместо борьбы - сонастройка.
Изоляция больше не работает. Актуален нарратив, где герой объединяет враждующие фракции, находит язык с ИИ, восстанавливает экосистему.
Если раньше был герой-одиночка, то теперь он медиатор и интегратор.
Если раньше зло было внешнее, то теперь как будто бы нет искоренимого зла, а есть только противоречия внутри систем.
Если раньше победой было уничтожение врага, то теперь это гармонизация и компромиссы.
И если раньше финалом было это уничтожение и что-то эпическое, то теперь это перезапуск, сшивание и исцеление.
И всё это было бы лиричной лирикой, если бы только не цифры таймспента и доходы студий условного даже Death Stranding. К слову, инженеры на ОПК и выпускники МИФИ на АЭС тоже играют в игры.
Игровая индустрия гибче образовательной, и потому происходящее там хорошо отражает глубинные перемены. И здесь, кажется, те рассуждения о когнитивных ярдах, разошедшиеся в сотнях непубличных репостов, очень актуальны.
Часть 2 (ранее - часть 1)
Удивительно, как сильно в голову бьют параллели с темой актуальных изменений в сфере высшего образования, когда сидишь участником на кулуарной проектировке новой российской MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра).
• Вовлечённость и мотивация
• Постепенное усложнение
• Система достижений
• Интерактивность и погружение
• Адаптивность контента
• Социальное взаимодействие
В общем, многое пересекается.
Но интересно другое: как игры фундаментально меняются в своих нарративах, чтобы поддерживать перечисленное выше и продолжать вовлекать и зарабатывать (=быть востребованными), отвечая на глубинные запросы массовой аудитории.
Как и в теме недавних рассуждений о высшем образовании, в играх мы тоже на рубеже перехода.
Сначала в большом гейминге была востребована парадигма «герой системы». Есть чёткое зло, система с ним борется, а ты - главный борец. Война и индустриализация, а герой - это солдат, защитник порядка. Нарратив: служить большему, быть частью правильного механизма.
Затем случился переход на «антисистему». Заговоры, корпорации, людям наскучило их влияние, и ты - борец против системы. Контркультура, антиутопия. Герой начинает сомневаться, бунтовать. Расцвет фантастики и киберпанка.
После этого случился переход на «выбор и свободу». Глобализация, свобода пути и морали, где игрок - это не просто герой, а тот, кто формирует моральную вселенную.
Замыкающим в последние годы стал нарратив «герой против абсурда». Кризис смыслов, деградация соцсетей, упадок институтов, климат, ИИ, конфликты. Герой в играх больше не спасает, а выживает, осмысляет, страдает. Случился расцвет философских игр. И это свойственно даже мирам в Roblox, где вроде не взрослые, а школьники.
Новый нарратив сейчас только рождается, и его можно сформулировать как «игрок - связующее звено: не спаситель, не бунтарь, а восстанавливающий». В этом нарративе ты не противопоставлен миру и какому-то единичному или составному злу, а становишься тем, кто сшивает, восстанавливает, объединяет. Антагонист в таких играх - это не абсолютное зло, а что-то естественное, неизбежное и неизлечимое, с чем приходится находить баланс отношений.
Миллениалы и поколение Z не проживали мировые войны, но лицезрели эпоху иных апокалипсисов: климат, ковид, конфликты, ИИ, утечка смыслов. Следующее - исцеление.
ИИ, биотехнологии и киборги требуют новой онтологии, в которой нет "врага", а есть непонимаемое и неинтегрированное. Вместо борьбы - сонастройка.
Изоляция больше не работает. Актуален нарратив, где герой объединяет враждующие фракции, находит язык с ИИ, восстанавливает экосистему.
Если раньше был герой-одиночка, то теперь он медиатор и интегратор.
Если раньше зло было внешнее, то теперь как будто бы нет искоренимого зла, а есть только противоречия внутри систем.
Если раньше победой было уничтожение врага, то теперь это гармонизация и компромиссы.
И если раньше финалом было это уничтожение и что-то эпическое, то теперь это перезапуск, сшивание и исцеление.
И всё это было бы лиричной лирикой, если бы только не цифры таймспента и доходы студий условного даже Death Stranding. К слову, инженеры на ОПК и выпускники МИФИ на АЭС тоже играют в игры.
Игровая индустрия гибче образовательной, и потому происходящее там хорошо отражает глубинные перемены. И здесь, кажется, те рассуждения о когнитивных ярдах, разошедшиеся в сотнях непубличных репостов, очень актуальны.
🔥 16
❤ 9
👾 8
🥰 2
👨💻 2
👎 1
22 22 3.1K
Обсуждение 22
Обсуждение не доступно в веб-версии. Чтобы написать комментарий, перейдите в приложение Telegram.
Обсудить в Telegram