Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
@yashalashov
Как продвигать игру через сеттинг?
Та ситуация, которая сейчас складывается, мне очень сильно напоминает то, что случилось с мобильной рекламой. Не только у игр, а вообще везде, и в продуктах тоже. А именно: инструменты маркетинга у всех одинаковые, цена привлечения всё время растёт. А что делать? Ты можешь управлять только креативом. Только контент, по сути дела, и есть твой главный таргет.
В каждом рекламном кабинете появились так называемые Max-режимы. Performance Max в Google, на Reddit тоже Max появился. Которые не требуют ни какой-то тонкой настройки таргетинга. Не нужно менеджеру сидеть и 100–500 тысяч кампаний заводить, смотреть, какие идут, какие нет. Просто пихаешь широким таргетом в Max — и на креатив пользователь клюёт. Или нет, если ты в креатив не можешь. Вот таким образом контент опять показал, что он как бы The King, что называется.
А как это работает на нашей с вами любимой пэке? Ну, таким же, по сути дела, образом. Только у вас вместо рекламного баннера — видео с игрой. Сама игра и становится креативом. И если этот креатив не цепляет, то шансы привлечь игрока, конечно же, уменьшаются.
И получается, что у разработчика есть буквально два основных инструмента привлечения. Это какие? Давайте попробуем разобраться.
Первый инструмент — это, соответственно, механика. Всё очень сильно зависит от жанра. Жанр и основные кор-механики. Удалось попасть — ну что ж, будет, значит, виш-лист. Не удалось — ну что ж, значит, не будет.
Вторая большая история — это сеттинг. Вот на нём хочется как раз-таки сделать фокус. Если сеттинг очень незнакомый и непонятный, то это как бы прям чревато проблемами. Почему? Человеку трудно ассоциировать себя и свой опыт с тем, чего он не знает.
Очень тяжело создавать новые вселенные. Обычно это требует больших денег и не всегда удаётся. Причём даже гиганты не могут эту проблему решить: тратят огромные средства и всё равно проваливаются. Куда уж нам, милым, скромным инди-разработчикам, если тут всякие Sony и прочие не могут с этим справиться.
И как тогда быть? Как максимизировать свои шансы?
Сеттинг — история критически важная. И она целиком состоит из культурного слоя. Потому что игровые механики — это штуки всё-таки таки глубинные, они связаны с физиологией, с игровыми потребностями. А всё, что касается сеттинга, — это уже культурная часть. И тут, конечно, сильно проще становится, если брать какие-то ситуации, декорации, хоть сколько-то известные.
Вот буквально вчера консультировал игровую студию. У них весьма талантливо, но, замечу, технически сделанная игра, а сеттинг, к сожалению, не вызывает эмоций. Он и незнакомый — и его незнакомость при этом не является никаким плюсом. То есть он не создает эмоцию. Некоторые сеттинги редко воплощаются в продукту не потому, что это отличная возможность, а потому, что это людям не интересно.
Стимпанк звучит прикольно, но успешных проектов по нему — игр и фильмов — очень мало. Просто потому, что паровой период очень быстро прошёл. И его, по сути дела, особо не было в нашей с вами жизни. И уж тем более в жизни наших предков, которые давно уже почили. То есть стимпанк не развился настолько, чтобы стать массовым. РАЗВЕ ЧТО ПАРОВОЗЫ, но и там все не так просто.
Также у нас есть сейчас игра, называется Static Dread: The Submarine, про подлодку. Казалось бы, должно быть романтично — подводная лодка. Но нет особого ажиотажа. Это не то, что ты видишь... да даже раз в год ты это не видишь. Это не то, что ты видишь часто или редко — ты обычно не видишь этого вообще. Подводная лодка — это какая-то история про военный музей. И какой-то, может быть, военный парад. И это не имеет какой-то большой романтики, скорее тревогу вызывает. И игра органически не особо-то идёт. Мы, конечно, не знаем причин на 100%. Но то, что сеттинг и место действия на подлодке не помогают, — это одна из, собственно, рабочих гипотез.
При этом грамотно выбранный сеттинг может дать очень многое. Если людям понятно, что происходит, и понятен игровой опыт — им проще принять решение: завишлистить игру или даже купить. А когда надо учить и объяснять... ну, при такой конкуренции, которая на игровом рынке есть сейчас, эта задачка кажется даже не с одной, а с несколькими звёздочками.
Выбирая, придумывая сеттинг для игры, не старайтесь быть супероригинальными. Хороший рецепт — это взять что-то знакомое и добавить к этому что-то оригинальное. И этого зачастую достаточно.
Та ситуация, которая сейчас складывается, мне очень сильно напоминает то, что случилось с мобильной рекламой. Не только у игр, а вообще везде, и в продуктах тоже. А именно: инструменты маркетинга у всех одинаковые, цена привлечения всё время растёт. А что делать? Ты можешь управлять только креативом. Только контент, по сути дела, и есть твой главный таргет.
В каждом рекламном кабинете появились так называемые Max-режимы. Performance Max в Google, на Reddit тоже Max появился. Которые не требуют ни какой-то тонкой настройки таргетинга. Не нужно менеджеру сидеть и 100–500 тысяч кампаний заводить, смотреть, какие идут, какие нет. Просто пихаешь широким таргетом в Max — и на креатив пользователь клюёт. Или нет, если ты в креатив не можешь. Вот таким образом контент опять показал, что он как бы The King, что называется.
А как это работает на нашей с вами любимой пэке? Ну, таким же, по сути дела, образом. Только у вас вместо рекламного баннера — видео с игрой. Сама игра и становится креативом. И если этот креатив не цепляет, то шансы привлечь игрока, конечно же, уменьшаются.
И получается, что у разработчика есть буквально два основных инструмента привлечения. Это какие? Давайте попробуем разобраться.
Первый инструмент — это, соответственно, механика. Всё очень сильно зависит от жанра. Жанр и основные кор-механики. Удалось попасть — ну что ж, будет, значит, виш-лист. Не удалось — ну что ж, значит, не будет.
Вторая большая история — это сеттинг. Вот на нём хочется как раз-таки сделать фокус. Если сеттинг очень незнакомый и непонятный, то это как бы прям чревато проблемами. Почему? Человеку трудно ассоциировать себя и свой опыт с тем, чего он не знает.
Очень тяжело создавать новые вселенные. Обычно это требует больших денег и не всегда удаётся. Причём даже гиганты не могут эту проблему решить: тратят огромные средства и всё равно проваливаются. Куда уж нам, милым, скромным инди-разработчикам, если тут всякие Sony и прочие не могут с этим справиться.
И как тогда быть? Как максимизировать свои шансы?
Сеттинг — история критически важная. И она целиком состоит из культурного слоя. Потому что игровые механики — это штуки всё-таки таки глубинные, они связаны с физиологией, с игровыми потребностями. А всё, что касается сеттинга, — это уже культурная часть. И тут, конечно, сильно проще становится, если брать какие-то ситуации, декорации, хоть сколько-то известные.
Вот буквально вчера консультировал игровую студию. У них весьма талантливо, но, замечу, технически сделанная игра, а сеттинг, к сожалению, не вызывает эмоций. Он и незнакомый — и его незнакомость при этом не является никаким плюсом. То есть он не создает эмоцию. Некоторые сеттинги редко воплощаются в продукту не потому, что это отличная возможность, а потому, что это людям не интересно.
Стимпанк звучит прикольно, но успешных проектов по нему — игр и фильмов — очень мало. Просто потому, что паровой период очень быстро прошёл. И его, по сути дела, особо не было в нашей с вами жизни. И уж тем более в жизни наших предков, которые давно уже почили. То есть стимпанк не развился настолько, чтобы стать массовым. РАЗВЕ ЧТО ПАРОВОЗЫ, но и там все не так просто.
Также у нас есть сейчас игра, называется Static Dread: The Submarine, про подлодку. Казалось бы, должно быть романтично — подводная лодка. Но нет особого ажиотажа. Это не то, что ты видишь... да даже раз в год ты это не видишь. Это не то, что ты видишь часто или редко — ты обычно не видишь этого вообще. Подводная лодка — это какая-то история про военный музей. И какой-то, может быть, военный парад. И это не имеет какой-то большой романтики, скорее тревогу вызывает. И игра органически не особо-то идёт. Мы, конечно, не знаем причин на 100%. Но то, что сеттинг и место действия на подлодке не помогают, — это одна из, собственно, рабочих гипотез.
При этом грамотно выбранный сеттинг может дать очень многое. Если людям понятно, что происходит, и понятен игровой опыт — им проще принять решение: завишлистить игру или даже купить. А когда надо учить и объяснять... ну, при такой конкуренции, которая на игровом рынке есть сейчас, эта задачка кажется даже не с одной, а с несколькими звёздочками.
Выбирая, придумывая сеттинг для игры, не старайтесь быть супероригинальными. Хороший рецепт — это взять что-то знакомое и добавить к этому что-то оригинальное. И этого зачастую достаточно.
👍 27
❤ 6
💯 4
18 32 1.6K
Обсуждение 18
Обсуждение не доступно в веб-версии. Чтобы написать комментарий, перейдите в приложение Telegram.
Обсудить в Telegram