Qetzal · ad libitum, ad infinitum
@qetzal_1up
Понятный дизайн это продолжение физического мира.
Мы рождаемся с незнанием устройства мира. Поэтому перед тем как с миром взаимодействовать, ребёнок должен понять его основные правила. Нам эти правила кажутся настолько очевидными, фундаментальными, что мы даже вряд ли осознано их выделяем как правила и особенности мира. Например факт, что «обычно вещи не исчезают и не меняют форму при прикосновении» очевиден нам, но не очевиден новорождённому. Он или она должен этому учиться, а уже на этом фундаменте строится всё остальное. Так например базовый факт, что Солнце у нас всегда вверху, влияет на то, как мы видим и распознаём вещи.
Попадая в похожую среду (например взяв другой предмет), ребёнок может опереться на уже существующие знания (подтвердив их истинность) и работать с предметом, не открывая фундаментальные законы заново. А если среда новая, с новыми законами, то перед тем как её исследовать, надо понять как она устроена.
Из этого делаю вывод и утверждаю, что понятный массовый дизайн должен быть продолжением физического существующего мира.
Если мы хотим, чтобы дизайн продукта был понятен, то есть с ним можно было начать работать без серьёзного обучения и фрустрации, то он должен следовать тем же фундаментальным правилам по которым устроен наш мир. Приведу некоторые из этих правил:
— Если вещь выглядит как будто ее можно схватить — её можно схватить. Если вещь похожа на вещь, то ею можно манипулировать. Если вещь стукнуть(то есть проманипулировать) — она отреагирует (например сломается или как-то изменится).
— Вещи обычно твёрдые. Если вещь куда-то положить, то она там и останется. Есть вещь и есть фон. Вещь движется, а фон нет. Вещь отделима от фона и может исчезнуть (а фон останется). Если вещь отличается от фона или от других вещей — ее проще выделить и найти.
— Если вещи похожи — они ведут себя одинаково. Если вещи выглядят разными — они не ведут себя полностью одинаково и чем-то отличаются (внутри или поведением), у отличия есть причина.
— Если вещи похожи — они как-то связаны. Если вещи рядом — они тоже как-то связаны.
— Если вещь двигается, она скорее всего важная (=опасная). Если вещь незнакомая, она тоже возможно важная (=опасная).
— Живые «вещи» двигаются сами по себе. Неживые вещи сами по себе обычно не двигаются. Если вещь кинуть, то она появится в новом месте, но не моментально.
— Если вдалеке что-то похоже на вещь, скорее всего это вещь. Когда приближаешься, то вещи становятся больше. Если вещь больше, она ближе или очень большая. Если вещь больше, то скорее всего она тяжелее.
Это (неполный) список супер-базовых правил, которые понимает каждый человек в очень раннем детстве. Со временем правила усложняются и ветвяться, появляются множественные «если А, то Б», примечания к правилам, уточнения и т.д. Но в основе именно эти штуки и мы ими оперируем каждую секунду. Так устроен наш мир.
Поэтому если мы хотим понятный дизайн, он должен работать по этим же правилам. Какой-то другой мир с другими правилами, например водный у дельфинов, где всё изменчиво, другие правила манипуляции и т.д. — имел бы совсем другой, очень непривычный нам дизайн и интерфейсы.
Каждое правило устройства мира из списка выше можно связать с конкретными дизайн-правилами или ошибками дизайна (вывод дизайн-правил из фундаментальных оставляю на пытливых читателей, это достаточно простая задача).
(продолжение)
Мы рождаемся с незнанием устройства мира. Поэтому перед тем как с миром взаимодействовать, ребёнок должен понять его основные правила. Нам эти правила кажутся настолько очевидными, фундаментальными, что мы даже вряд ли осознано их выделяем как правила и особенности мира. Например факт, что «обычно вещи не исчезают и не меняют форму при прикосновении» очевиден нам, но не очевиден новорождённому. Он или она должен этому учиться, а уже на этом фундаменте строится всё остальное. Так например базовый факт, что Солнце у нас всегда вверху, влияет на то, как мы видим и распознаём вещи.
Попадая в похожую среду (например взяв другой предмет), ребёнок может опереться на уже существующие знания (подтвердив их истинность) и работать с предметом, не открывая фундаментальные законы заново. А если среда новая, с новыми законами, то перед тем как её исследовать, надо понять как она устроена.
Из этого делаю вывод и утверждаю, что понятный массовый дизайн должен быть продолжением физического существующего мира.
Если мы хотим, чтобы дизайн продукта был понятен, то есть с ним можно было начать работать без серьёзного обучения и фрустрации, то он должен следовать тем же фундаментальным правилам по которым устроен наш мир. Приведу некоторые из этих правил:
— Если вещь выглядит как будто ее можно схватить — её можно схватить. Если вещь похожа на вещь, то ею можно манипулировать. Если вещь стукнуть(то есть проманипулировать) — она отреагирует (например сломается или как-то изменится).
— Вещи обычно твёрдые. Если вещь куда-то положить, то она там и останется. Есть вещь и есть фон. Вещь движется, а фон нет. Вещь отделима от фона и может исчезнуть (а фон останется). Если вещь отличается от фона или от других вещей — ее проще выделить и найти.
— Если вещи похожи — они ведут себя одинаково. Если вещи выглядят разными — они не ведут себя полностью одинаково и чем-то отличаются (внутри или поведением), у отличия есть причина.
— Если вещи похожи — они как-то связаны. Если вещи рядом — они тоже как-то связаны.
— Если вещь двигается, она скорее всего важная (=опасная). Если вещь незнакомая, она тоже возможно важная (=опасная).
— Живые «вещи» двигаются сами по себе. Неживые вещи сами по себе обычно не двигаются. Если вещь кинуть, то она появится в новом месте, но не моментально.
— Если вдалеке что-то похоже на вещь, скорее всего это вещь. Когда приближаешься, то вещи становятся больше. Если вещь больше, она ближе или очень большая. Если вещь больше, то скорее всего она тяжелее.
Это (неполный) список супер-базовых правил, которые понимает каждый человек в очень раннем детстве. Со временем правила усложняются и ветвяться, появляются множественные «если А, то Б», примечания к правилам, уточнения и т.д. Но в основе именно эти штуки и мы ими оперируем каждую секунду. Так устроен наш мир.
Поэтому если мы хотим понятный дизайн, он должен работать по этим же правилам. Какой-то другой мир с другими правилами, например водный у дельфинов, где всё изменчиво, другие правила манипуляции и т.д. — имел бы совсем другой, очень непривычный нам дизайн и интерфейсы.
Каждое правило устройства мира из списка выше можно связать с конкретными дизайн-правилами или ошибками дизайна (вывод дизайн-правил из фундаментальных оставляю на пытливых читателей, это достаточно простая задача).
(продолжение)
23 1.6K
Обсуждение 0
Обсуждение не доступно в веб-версии. Чтобы написать комментарий, перейдите в приложение Telegram.
Обсудить в Telegram