TG Contest: Авторский контент здесь!
Переслано от канала
Откуда в нашем мире появилась геймификация? История геймификации
Когда мне было лет десять я часами торчал в парке у игровых автоматов. Любимым был “Морской бой” (или “Торпедная атака”).
Позже, в универе, мы с приятелями полюбили пиво. И пока его пили, лупили грушу игрового автомата “Бокс”. Кто сильнее? Кто сможет пробить больше очков? Азарт иногда был такой, что бюджет на игру превышал бюджет на увеселительные напитки.
Тогда я про геймификацию еще ничего не слышал. Что, впрочем, не мешало мне получать первые уроки этой методологии.
Сейчас, что такое геймификация, кое-как понимают практически все. А вот откуда она взялась – почти никто не знает. Этот пробел в ваших знаниях сегодня и будем ликвидировать.
---
Вехи развития геймификации
1970-ые – игровые автоматы
Привычная нам геймификация была придумана не маркетологами, а производители игровых автоматов.
Задача была абсолютно коммерческая – заставить людей возвращаться к автомату снова и снова.
Тогда то и появились первые примитивные мета-механики – очки, таблицы рекордов, таймеры и уровни сложности. К своему сожалению замечу, что многие и сейчас считают это “геймификацией”.
Сама по себе игра может быстро надоесть пользователю. Но когда в ней появляется возможность соревноваться друг с другом на очки – дело приобретает совершенно иной оборот.
Эти же (и многие другие) мета-механики живы до сих пор. Задача у них, как и 50 лет назад. Сделать основной процесс более интересным и увлекательным для потребителя.
2000-ые – признание в науке
Как самостоятельная методология геймификация начала развиваться в начале 2000-ых.
Именно в это время англоязычные научные издания начинают пестрить упоминаниями нового слова – “gamification” (или игротехника – если по-русски). А первыми серьезными областями применения стали: образование, медицина и психология.
Игровые и интерактивные сценарии начали использовать для мотивации людей к выполнению рутинных действий.
- Детей – мотивировали учиться усерднее.
- Пациентов – не срываться с намеченной программы лечения.
- А психологам “эффект игры” помогает снимать эмоциональные зажимы и барьеры.
2010-ые – коммерциализация геймификации
Маркетологи, HR-ы, продакт менеджеры и прочие – все вдруг поняли, что те же игровые приемы можно использовать в своих целях.
Элементы игры стали появляться в корпоративной культуре – тимбилдинги, рабочие соревнования, нематериальная мотивация, игровое обучение.
Появились первые коммерческие продукты полностью построенные на геймификации. Образование – “Duolingo”, здоровье – “Zombies, Run!”. И множество других примеров из финтеха, ритейла и т.д.
2020-ые – взрослая геймификация
Сейчас геймификация вышла за рамки “баллов, ачивок и лидербордов”.
По настоящему в наше время рулят целостные и стратегические игровые сценарии. Которые воздействуют на человека комплексно.
Смогла сформироваться настоящая технология геймификации бизнес процессов.
Применяется она:
- В маркетинге для привлечения новой аудитории;
- В развитии программ лояльности;
- В комплексном подходе к удержанию аудитории через игровые сценарии;
- В прямом влиянии на продуктовые и бизнес метрики;
- В обучении персонала;
- В создании нематериальных факторов мотивации работы сотрудников.
И во множестве других, более узких задачах.
---
Перспективы геймификации: игра на удержание аудитории
Демография навязывает нам свою непреклонную точку зрения.
Во всех развитых странах естественный рост населения остановился. Людей просто становится меньше. Этот вопрос стоит особенно остро в перегретых рынках. Где существует еще и такая вещь, как конкуренция.
Не можешь удержать внимание тех, кто к тебе уже обратился? Замечательно – их с радостью освоят конкуренты. Касается это и пользователей, и сотрудников. И вообще всех, кто генерирует для бизнеса прибыль.
Поэтому бизнес, претендующий на свое место под солнцем, должен УМЕТЬ удерживать внимание, эмоции и лояльность потребителей на себе.
И именно в этом направлении, направлении удержания, я вижу главную перспективу и ценность геймификации.
Делайте бизнес играючи!
Когда мне было лет десять я часами торчал в парке у игровых автоматов. Любимым был “Морской бой” (или “Торпедная атака”).
Позже, в универе, мы с приятелями полюбили пиво. И пока его пили, лупили грушу игрового автомата “Бокс”. Кто сильнее? Кто сможет пробить больше очков? Азарт иногда был такой, что бюджет на игру превышал бюджет на увеселительные напитки.
Тогда я про геймификацию еще ничего не слышал. Что, впрочем, не мешало мне получать первые уроки этой методологии.
Сейчас, что такое геймификация, кое-как понимают практически все. А вот откуда она взялась – почти никто не знает. Этот пробел в ваших знаниях сегодня и будем ликвидировать.
---
Вехи развития геймификации
1970-ые – игровые автоматы
Привычная нам геймификация была придумана не маркетологами, а производители игровых автоматов.
Задача была абсолютно коммерческая – заставить людей возвращаться к автомату снова и снова.
Тогда то и появились первые примитивные мета-механики – очки, таблицы рекордов, таймеры и уровни сложности. К своему сожалению замечу, что многие и сейчас считают это “геймификацией”.
Сама по себе игра может быстро надоесть пользователю. Но когда в ней появляется возможность соревноваться друг с другом на очки – дело приобретает совершенно иной оборот.
Эти же (и многие другие) мета-механики живы до сих пор. Задача у них, как и 50 лет назад. Сделать основной процесс более интересным и увлекательным для потребителя.
2000-ые – признание в науке
Как самостоятельная методология геймификация начала развиваться в начале 2000-ых.
Именно в это время англоязычные научные издания начинают пестрить упоминаниями нового слова – “gamification” (или игротехника – если по-русски). А первыми серьезными областями применения стали: образование, медицина и психология.
Игровые и интерактивные сценарии начали использовать для мотивации людей к выполнению рутинных действий.
- Детей – мотивировали учиться усерднее.
- Пациентов – не срываться с намеченной программы лечения.
- А психологам “эффект игры” помогает снимать эмоциональные зажимы и барьеры.
2010-ые – коммерциализация геймификации
Маркетологи, HR-ы, продакт менеджеры и прочие – все вдруг поняли, что те же игровые приемы можно использовать в своих целях.
Элементы игры стали появляться в корпоративной культуре – тимбилдинги, рабочие соревнования, нематериальная мотивация, игровое обучение.
Появились первые коммерческие продукты полностью построенные на геймификации. Образование – “Duolingo”, здоровье – “Zombies, Run!”. И множество других примеров из финтеха, ритейла и т.д.
2020-ые – взрослая геймификация
Сейчас геймификация вышла за рамки “баллов, ачивок и лидербордов”.
По настоящему в наше время рулят целостные и стратегические игровые сценарии. Которые воздействуют на человека комплексно.
Смогла сформироваться настоящая технология геймификации бизнес процессов.
Применяется она:
- В маркетинге для привлечения новой аудитории;
- В развитии программ лояльности;
- В комплексном подходе к удержанию аудитории через игровые сценарии;
- В прямом влиянии на продуктовые и бизнес метрики;
- В обучении персонала;
- В создании нематериальных факторов мотивации работы сотрудников.
И во множестве других, более узких задачах.
---
Перспективы геймификации: игра на удержание аудитории
Демография навязывает нам свою непреклонную точку зрения.
Во всех развитых странах естественный рост населения остановился. Людей просто становится меньше. Этот вопрос стоит особенно остро в перегретых рынках. Где существует еще и такая вещь, как конкуренция.
Не можешь удержать внимание тех, кто к тебе уже обратился? Замечательно – их с радостью освоят конкуренты. Касается это и пользователей, и сотрудников. И вообще всех, кто генерирует для бизнеса прибыль.
Поэтому бизнес, претендующий на свое место под солнцем, должен УМЕТЬ удерживать внимание, эмоции и лояльность потребителей на себе.
И именно в этом направлении, направлении удержания, я вижу главную перспективу и ценность геймификации.
Делайте бизнес играючи!
❤ 4
🔥 3
👍 1
1 604
Обсуждение 1
Обсуждение не доступно в веб-версии. Чтобы написать комментарий, перейдите в приложение Telegram.
Обсудить в Telegram