• Сейчас, чтобы вы ни слушали, смотрели, во что бы не играли — 90% всего контента защищено авторским правом. Разработчики встраивают в свои продукты разнообразные «антипиратские» схемы защиты. Программное обеспечение требует лицензий, кодов, аутентификации пользователя в сети. Понятно, что все эти технологии защиты от «пиратов» не появились просто так. Многие годы они развивались и совершенствовались. Что было у истоков?
• Ранние схемы защиты от копирования были двух типов, одним из которых были кодовые диски. Если скопировать игру или какое-то ПО было просто, то преодолеть подобный метод защиты было сложно, если не невозможно. Движущиеся элементы, окрашенные страницы, цикл «вопрос-ответ» — все это было довольно эффективным, хотя и раздражало некоторых пользователей. Причем тогда Интернет еще не стал тогда всемирной сетью. Никаких цифровых сканов, цветных копиров, брутфорса и прочего либо не было, либо все это было недоступно рядовому пользователю. Об аналоговых методах защиты можно говорить как о низких технологиях, которые помогали решать высокотехнологичные проблемы.
• Многие игры поставлялись со специальными механическими устройствами, которые назывались «кодовые диски». Игра «Zany Golf», например, продавалась вместе с двумя картонными дисками, где одна окружность была немного меньше другой. На краях дисков были нанесены определенные слова. На меньшем диске были также прорези, расположенные спиралью. В определенный момент игры пользователю сообщалось слово с внешней стороны большего диска, слово с внешней стороны меньшего диска и код прорези, в которую нужно было смотреть.
• Если игрок размещал оба диска правильно, то в названной прорези появлялся код, который нужно было ввести в игре для ее продолжения. В игре «Zany Golf» на диски наносили термины из гольфа. Схожим образом поступили и разработчики игры «Their Finest Hour». Там использовались названия самолетов.
• А разработчики игр SSI усложнили жизнь покупателям. Вместо обычных слов они взяли символы из языков фэнтезийных рас. Плюс на диске было три набора прорезей (на фото), каждый набор располагался строго в своей спирали. Такие диски было чрезвычайно сложно скопировать вручную. А если фотографировать или использовать копир, нужно было испортить всю конструкцию. Ну а какой уважающий себя гик будет уничтожать документацию к программному обеспечению? Конечно, диски копировались, но это были, скорее, единичные случаи.
• Схожая система применялась и в Alone in the Dark 2. Здесь только были не картонные диски, а нечто вроде игровых карт с рядом геометрических элементов на одной из сторон. Эти карты были связаны с сюжетом игры, без них пройти Alone in the Dark 2 было невозможно. В определенный момент игры геймеру сообщалась пара значений карт, и номер прорези, куда надо было смотреть, накладывая одну карту на другую. Например «положите карту „3 of Diamonds“ на „Queen of Spades“ и назовите символ в первом ряду второй колонки». Почти все игровые элементы были цветными, что делало невозможным использование копира, которые были черно-белыми в то время. Эту игру «спиратить» было практически невозможно.
#Разное
Copyright: @SEAdm1n
Вакансии: @infosec_work
Сотрудничество - @SEAdm1n
Обратная связь. Вопросы, предложения, пожелания, жалобы - @Social_Engineering_bot
РКН: https://vk.cc/cN3VGo
Вакансии: @infosec_work
Сотрудничество - @SEAdm1n
Обратная связь. Вопросы, предложения, пожелания, жалобы - @Social_Engineering_bot
РКН: https://vk.cc/cN3VGo